Definizioni e applicabilità
La Realtà Virtuale (RV) è un sistema di visualizzazione tridimensionale (3D) interattivo che, attraverso un visore, permette all’utente di calarsi in un ambiente virtuale realistico costituito da un’interfaccia grafica immersiva, interattiva e tridimensionale.
Per le sue caratteristiche la RV consente di sperimentare il cosiddetto senso di presenza: l’utente si sente dentro l’esperienza e, attraverso specifici comandi, può interagire con la scena in cui si trova. Mentre il senso di immersione si riferisce al grado di stimolazione che coinvolge il sistema sensoriale e motorio - e dipende dalla qualità delle immagini e dal realismo dell’esperienza - il senso di presenza si rifà all’impressione del soggetto di sentirsi parte di un ambiente. Il senso di presenza non dipende dall’ambiente fisico reale (la stanza in cui ci si trova quando si indossa il visore) ma dai processi percettivi, emotivi e cognitivi ad esso associati.
Realtà Virtuale e Salute Mentale
La Realtà Virtuale (RV) ha dimostrato una particolare rilevanza per lo studio, la valutazione e la formazione del comportamento. I VE (Virtual Environment) ovvero gli ambienti virtuali, possono invocare gli stessi moduli cognitivi ed emotivi dell'esperienza reale equivalente. Ne sono la prova gli studi che dimostrano come il sistema nervoso autonomo, che è in particolare deputato alla funzione cardiovascolare, al tono muscolare, all’attività del SN centrale e periferico e alle reazioni di lotta o fuga, induce reazioni corporee simili a quelle suscitate dal mondo reale anche se la persona si trova in un ambiente virtuale. Attraverso la RV è possibile proporre alla parsona delle situazioni corrispondenti alla realtà che egli potrà esperire in modo autentico, grazie al coinvolgimento di tutti i canali sensomotori. Secondo diverse teorie neuropsicologiche (Damasio, 1999) l’interazione dei sensi con la RV può generare input che, raggiungendo la neocorteccia, facilitano la modificazione di determinate associazioni cognitive.
L’esposizione in virtuo consente di:
• simulare uno scenario complesso, strutturato e difficilmente riproducibile, ammortizzando tempi e costi dell’intervento;
• superare le frequenti resistenze del paziente ad esporsi all’esperienza in vivo;
• regolare e graduare l’intensità e il percorso di esposizione in base al livello di disagio percepito dal paziente;
• garantire le condizioni di sicurezza, intenzionalità e programmabilità richieste dal protocollo utilizzato;
• ripetere il ciclo di esposizioni potenzialmente all’infinito, fino a completa remissione ed estinzione della risposta d’ansia o al raggiungimento di un grado di tollerabilità della stessa funzionale per il paziente;
• sviluppare l’apprendimento di tecniche di rilassamento e gestione delle situazioni ansiogene che siano facilmente replicabili in qualsiasi contesto della vita quotidiana;
• favorire la modificazione di credenze disfunzionali legate ai vissuti di ansia e alla percezione di pericolo e catastroficità, in direzione di un nuovo stile cognitivo e di possibilità di accettazione e convivenza con i propri pensieri e le proprie sensazioni corporee, quali essi siano.
Le app DRIVER, KLOVER, ZOOPHOBIA, AVION e AKRON sono state create per essere utilizzate insieme a due tipi di terapia: la Desensibilizzazione Sistematica (DS) e l'Esposizione con Prevenzione della Risposta (ERP).
Fonte: www.idego.it
APP e Protocolli di intervento
Trattamento delle Fobie specifiche
Nel trattamento delle fobie specifiche, la Terapia Cognitivo-Comportamentale ha dimostrato la propria validità (Deacon & Abramowitz, 2004; Norton & Price, 2007). Nello specifico, per il trattamento delle fobie particolare efficacia è stata dimostrata dall’esposizione graduale in vivo: tale intervento si è dimostrato utile per la riduzione dell’ansia, delle credenze disfunzionali ad essa associate e delle strategie di evitamento comportamentale (Choy et al., 2007). L’esposizione in vivo prevede una ripetuta esperienza dello stimolo fobico, in maniera sistematica e controllata, senza che il paziente metta in atto comportamenti protettivi o di evitamento: ciò permette alla persona di apprendere in modo diretto che le conseguenze temute non si verificano, e che questi è in grado di tollerare l’ansia che l’esposizione allo stimolo fobico comporta (Hood & Antony, 2012).
Una delle tecniche comportamentali di esposizione usate nella Teoria Cognitivo Comportamentale è quella della Desensibilizzazione Sistematica (DS). La DS prevede la costruzione di una gerarchia crescente di stimoli temuti. Per ogni stimolo il paziente viene dapprima esposto e successivamente portato verso uno stato di rilassamento. Tale ciclo di esposizione-rilassamento è ripetuto sino all’estinzione o diminuzione dell’attivazione emotiva prodotta dallo stimolo. Una volta giunti ad una risposta soddisfacente da parte del paziente, sarà possibile passare allo stimolo successivo più attivante nella gerarchia. La DS è una tecnica basata in gran parte sui processi immaginativi (Sacco, 1989) e sull’apprendimento di tecniche di rilassamento.
APP AKRON: paura delle altezze
L’esperienza virtuale di AKRON ha come obiettivo quello di esporre il soggetto a situazioni ansiogene stimolo-crescenti al fine di rendere tollerabili e gestibili le esperienze in cui la persona sperimenta acrofobia. L’app AKRON si presenta con scenari virtuali, in ambientazioni differenti: una in città; una nel Canyon. Per entrambi gli scenari l’utente inizierà l’esperienza trovandosi su una piattaforma dove potrà decidere se salire o scendere.
KLOVER: paura degli spazi chiusi
L’esperienza virtuale di KLOVER ha come obiettivo quello di esporre il paziente a situazioni ansiogene stimolo-crescenti al fine di contro-condizionare le situazioni in cui sperimenta claustrofobia. L’App KLOVER si articola in 8 ambienti. Gli scenari rappresentano nello specifico: 1) camera da letto; 2) un ascensore; 3) una cantina; 4) una metropolitana; 5) una stanza medica per la risonanza magnetica; 6) bunker; 7) un cinema; 8) treno. Gli 8 ambienti si articolano in diversi steps, ciascuno di essi è stimolo-crescente e, come tale, via via sempre più attivante.
DRIVER: paura di guidare
ZOOPHOBIA: paura degli animali
ZOOPHOBIA VR è una App di RV pensata per pazienti che manifestano fobie specifiche verso gli animali. ZOOPHOBIA VR consente di esporre il paziente agli stimoli fobici in modo crescente, al fine di contro-condizionare la risposta d’ansia. L’App ad oggi presenta i seguenti stimoli fobici: ragni (Tarantola; Vedova nera), serpenti (Boa; Serpente Corallo; Black Mamba) e scorpioni. Per ciascun animale sono previsti fino a 14 livelli in due ambienti diversi (neutro o reale), in cui l’attivazione è connessa a variabili quale la distanza, il movimento ed il numero di animali fobici. In base all’andamento dell’esposizione, sarà possibile procedere verso lo step successivo, tornare al precedente, oppure interrompere la visione qualora il paziente sperimentasse disagio.
AVION: paura di volare